Association des parents d’élèves de La Source
Accueil du site > Les archives > Projets > Mercredis de La Source > Serge Tisseron : « Quand les écrans créent une nouvelle culture… (...)

Serge Tisseron : « Quand les écrans créent une nouvelle culture… »

mercredi 3 juin 2009

(compte–rendu de la conférence - débat du 27/4/2009 à La Source) Le célèbre psychiatre et psychanalyste étudie depuis de longues années l’impact de l’irruption des technologies de l’information et de la communication (TIC) dans la vie quotidienne. Pour lui, le développement exponentiel des TIC engendre non seulement de nouveaux modes d’échanges (SMS, courriels, twitter, réseaux sociaux…) mais aussi un bouleversement anthropologique d’ampleur. Celui-ci s’exerce dans quatre grands domaines : 1/ l’image de soi 2 le rapport aux autres 3/ la relation au monde des images 4/ l’apprentissage et le rapport à l’espace, au temps et à la connaissance

Serge Tisseron porte un regard serein sur cette nouvelle culture du virtuel. Il ne croit pas à la notion très en vogue d’addiction aux jeux vidéo ni de la violence générée par ceux-ci. Il rappelle que beaucoup de spécialistes des jeux pensent aujourd’hui que le simages violentes ne rendent violents que les enfants… violents (ou en manque de repères familiaux). En clair, l’environnement compte énormément. Pour lui, le danger auquel sont confrontés les jeunes tient plus à la surveillance, à la collecte des données personnelles que les TIC permettent qu’a la figure récurrente du pédophile ou du prédateur sexuel... Il recommande cependant un usage prudent des écrans, et nous livre quelques précieux conseils d’utilisation.

1/ L’IMAGE DE SOI Avec les TIC, les jeunes sont très souvent filmés ou photographiés par leurs parents ou amis, ce qui n’est pas sans conséquences sur la façon dont ils se perçoivent. Les enfants grandissent avec deux images d’apparence : l’une dans le miroir (reflet inversé) et l’autre sur support (film, photo, etc.). Ils développent en eux l’idée qu’ils disposent de plusieurs identités successives ou concomitantes. Sur internet, ils peuvent s’amuser à se créer plusieurs identités. Ils ont tendance à jouer avec leur identité comme avec une garde-robe. Leur personnalité est unique mais leurs identités sont multiples et flottantes.

2/ RAPPORT AUX AUTRES Les jeunes sont très sensibles au jugement que leurs parents ou copains portent sur leur(s) identités(s). Le moteur de recherches Google porte une certaine perversité, car il sélectionne en premier l’information la plus consultée. Les enfants pensent ainsi que ce qui compte, c’est d’être remarqué (consulté, référencé) avant d’être aimé. Les jeunes veulent savoir qui ils sont et Google leur offre une réponse selon des critères biaisés.

3/ RELATION AUX IMAGES Depuis 2001 et le développement des émissions de télé-réalité, les images sont devenues « indécidables ». C’est-à-dire que nous sommes dans l’incapacité de dire si ce que nous voyons est vrai ou faux ; s’il s’agit d’une fiction ou d’un document. Ce qui change, c’est que rien n’est vrai ni faux à la fois ! Même la pornographie est désormais truquée. Avec internet, de nombreuses images fabriquées sont diffusées, sans que l’on sache différencier les vraies des fausses. Conséquence : on est incité à se rapprocher de gens qui pensent comme nous. Internet porte en germe la constitution de communautés de croyances et d’appartenance (communautarisme).

Avec Internet, les jeunes sont appelés à être des créateurs d’images et pas uniquement des consommateurs d’images, à l’inverse de la génération de leurs parents. Les jeux vidéo peuvent être détournés, les images piratées et remises en scène. Beaucoup de jeunes créent des films sonores de 2 à 10 minutes - les machinima (machine, image, imagination) - avec leur téléphone mobile. Le festival du film de poche (ou « pocket film ») a été créé pour valoriser cette production. Il est important que les adultes, les institutions (écoles, collectivités…) valorisent ces créations pour éviter de creuser le fossé générationnel. Le danger collatéral de la création d’images ou des réseaux sociaux est l’atteinte à l’intimité. Il faut dire aux enfants que leur image leur appartient, et leur recommander de toujours donner leur accord pour être photographiés tout en veillant à l’utilisation qui sera faite de leur image.

4/ RAPPORT A LA CONNAISSANCE Les TIC entraînent un bouleversement du rapport à la connaissance et des modes d’apprentissage. Sur les TIC, la méthode d’apprentissage est inductive (on apprend par les essais et les erreurs) ; à l’école, la méthode est déductive (on formule des hypothèses). Le changement est radical. Dans le premier cas, on n’apprend que si l’on ose prendre des risques, puisqu’il s’agit de tenter pour parvenir au résultat ; dans le second cas, on cherche à l’inverse à éviter les risques, on ne formule une réponse que lorsqu’on est sûr de soi.

Ce qui compte, c’est de dire aux enfants qu’il existe deux manières d’apprendre qui ne s’excluent pas l’une l’autre. Avec les TIC cependant, les enfants arrivent au résultat sans vraiment savoir comment (par tâtonnements). C’est pourquoi le travail en groupe est fondamental. Ceci permet en effet aux enfants de s’expliquer mutuellement leurs actions, le formaliser le comment.

- Les TIC permettent l’acquisition de connaissances : c’est le cas des « serious games », par exemple. Le paradoxe est qu’ils sont peu valorisés en France par comparaison à d’autres pays (Etats-Unis, Pays-Bas…) alors qu’ils sont bien souvent conçus par des entreprises françaises ! Mais l’Education nationale est très réticente vis-à-vis de ces « serious games » en rupture complète avec les traditions d’enseignement.

- Les TIC permettent aussi l’acquisition de compétences : la capacité de faire face à des environnements changeants, le travail en équipe. Un joueur de jeu vidéo ne cherche pas tant à être le meilleur dans l’absolu qu’à se positionner au mieux dans un domaine précis pour compléter une équipe et l’aider à gagner.


Du bon usage des écrans : la règle du « 3-6-9-12 » (compte–rendu de la conférence - débat du 27/4/2009 à La Source – Extrait)

Pour Serge Tisseron, il convient de respecter quelques grandes règles de prudence pour l’utilisation des écrans par les enfants. Ses conseils sont les suivants :

- AVANT 3 ANS : la TV n’est pas recommandée (ni l’ordinateur)

- DE 3 à 6 ANS : l’accès à la TV est envisageable mais pour une durée préalablement définie par l’adulte ; en revanche, l’accès aux jeux numériques n’est toujours pas recommandés. Dans cette tranche d’âge, les jeux manuels sont plus adaptés : ils laissent davantage libre cours à la créativité de l’enfant et les aident à mieux se représenter l’espace. Les jeux réels offrent aussi une plus grande diversité identificatoire : l’enfant peut endosser plusieurs rôles, alors qu’il est limité à un seul rôle dans un jeu vidéo et qu’il suit un scénario contraint.

- DE 6 ANS A 9 ANS : l’accès aux jeux d’ordinateur est envisageable mais en veillant à ce que ce temps d’ordinateur ne s’ajoute pas au temps déjà accordé pour le visionnage de la TV. En clair, le temps d’écran autorisé à l’enfant doit se calculer globalement (TV + ordinateur + game-boy, etc.).

- DE 9 à 12 ANS : l’enfant peut surfer sur internet mais accompagné d’un adulte. Seul ce dernier sera en mesure de sortir l’enfant du brouillage des repères qui le caractérise dans cette tranche d’âge (flou sur les notions de sphère privée - intimité - et publique, entre la réalité et la fiction, de temps, etc.). Il existe une vraie fragilité psychologique pour cette tranche d’âge.

- A PARTIR DE 12 ANS : l’utilisation d’internet seul, avec recours à des logiciels de contrôle parental, est envisageable. Toutefois, il faut savoir que les logiciels de contrôle parental n’apportent pas toutes les garanties espérées : on estime qu’ils ne sont efficaces qu’à 70 % pour les sites pornographiques et qu’à 50 % pour les sites de ventes de drogues.

NB : il existe une norme européenne - PEGI – Pan European Game Information (http://www.pegi.info/fr/) – qui classe les jeux par âge (+ 12 ans/+ 18 ans, etc.). Serge Tisseron l’estime assez fiable, tout en recommandant aux parents de tester eux-mêmes les jeux avant de laisser les enfants jouer avec. De même, il convient de responsabiliser la fratrie pour que les plus jeunes ne jouent pas avec les jeux réservés aux ados.

Voir en ligne : http://cache.20minutes.fr/img/photo...

Se déconnecter | Espace privé | Plan du site| Suivre la vie du site RSS 2.0